全員日本人の5人組ガールズグループ「UNICODE」
2024-04-17
ニュースでもお伝えしましたが WHO=世界保健機関がスマートフォンなどのゲームにのめり込んで日常生活に支障をきたすゲーム依存症を疾患として認めました。この決定に対して、韓国国内で議論が起きています。特に官庁間で大きな意見の対立が起きています。
まず WHOの発表を受けて保健福祉部は26日に「WHOの決定を受け入れ、韓国国内への導入の手続きを踏む」とし、 文化体育観光部など関係部処、市民団体、ゲーム業界、法曹界など各界が参加する官民協議体を、来月中に発足させ合意を目指すと明らかにしました。
ところがこの保健福祉部の方針に対して文化体育観光部が強く反対しています。文化体育部は保健福祉部の発表の翌日、27日に「WHOの決定は受け入れられない」とし、同省の幹部は「十分な科学的検証なしで決定を下したWHOに異議を申し立てる」としています。
一方の保健福祉部は「ゲーム自体を罪悪扱いしたいわけではなく、すぐに導入するわけでもないので、(26年まで)十分に論議する時間もある」と説明しています。その上で、「既にゲーム産業法にも『政府はゲームのやりすぎ・中毒の予防および治療に努力しなければならない』という規定があり、ゲーム中毒を疾病に分類したからといって、大きな変化はないのではないか」との認識を示しています。
また 教育部と女性家族部はまだ具体的な見解を示していません。女性家族部は「まだ官庁としての具体的な立場を決めていない」と説明。教育部は「各市・道の教育庁の意見を集約した上で、教育部としての立場を表明する」としています。
ゲーム業界からはゲーム中毒を疾病として認めた場合、さまざまな規制が増え、13兆ウォン規模の韓国のゲーム産業が衰退しかねないと懸念しています。ゲーム業界関係者は「ゲーム業界に『中毒負担金』を払わせるなど規制が拡大し、産業全体の活力が失われるのではないかと懸念される」と話しています。
韓国ではEスポーツと呼ばれプロゲーマー、ケーブルテレビのゲーム放送、ゲーム会社のテスターなど、職業としてゲームに携わっている人も多く、これらの人々をすべて患者に分類するのは問題だと言う主張が多くなっています。
中央日報はWHOにメールで「一日中ゲームをするEスポーツの選手についてはどのように考えているのか」という問い合わせをしました。すると WHOのメディア担当者からは
「ゲーム利用障害はゲームのし過ぎで個人、家族、社会的、教育的、または職業的な機能に顕著な障害や深刻な損傷を招く形態が見える場合を言う」「研究結果によればゲーム利用者の中にはごく一部ではあるが十分でない身体活動、健康的ではない食習慣、視力および聴力の低下、攻撃的な行動およびうつ病などのような症状が見られる。ゲーム利用者は日常生活および身体的・社会的活動に影響を受けることに注意しなければならない」
との答えが返ってきました。
しかし韓国のEスポーツの産業規模は巨大です。放送での売上げが452億8千万、大会の賞金が68億9千万、ストリーミングが205億3千万といった具合です。
一方、今回の WHOの発表に対して日本などの反応は韓国ほど敏感ではありません。というのは、今回の改定案を国内の疾病分類に反映するのは早くとも2026年からだからです。 まだ十分な時間があるため、他の国ではさほど大きな議論を呼んでいないのかもしれません。韓国の敏感な反応はそれだけゲームが大きな産業・文化となっているということでしょう。
2024-04-17
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