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Corea, cuna de los e-Sports

2019-06-06

Noticias

ⓒ Yonhap News

El ministro de Cultura, Deporte y Turismo, Park Yang Woo, visitó un centro de competiciones de e-Sports en Seúl, siendo esta actividad una clara manifestación de su determinación de proteger la industria nacional de videojuegos y e-Sports, mientras aumentan los prejuicios contra dicho sector en general tras clasificar la Organización Mundial de la Salud la adicción a los videojuegos como una enfermedad. Pero, para empezar hay que definir e-Sports. ¿Qué son y qué tan importantes son como negocio?


Los e-Sports o deportes electrónicos son competiciones online de videojuegos multijugador, particularmente jugadores profesionales. Actualmente, son eventos de gran popularidad que siguen millones de personas en todo el mundo. Incluso en Corea hay canales de televisión por cable especializados en retransmitir partidos de e-Sports, donde no solo muestran el desarrollo de las competiciones, sino que también ofrecen comentarios, como si fuera un canal de deportes convencional que emitiera, por ejemplo, un partido de fútbol. Su valor monetario es indudable y puede contrastarse con datos específicos, pues ya en 2017 el mercado de e-Sports crecía al 40% anual en el mundo, al mover más de 500 millones de dólares.


¿Y qué posición ocupa Corea del Sur en ese mercado?


Por ahora lidera el sector. De hecho, fue el primer país del mundo en establecer competiciones de e-Sports y en licenciar a jugadores profesionales, ya desde el año 2000. Es más, podría decirse que la industria surcoreana de videojuegos y deportes electrónicos fue la que definió las pautas para crear ligas profesionales, las reglas de la competición y los procesos organizativos de estos torneos, mientras que el reconocimiento de los deportes electrónicos y competiciones relacionadas fuera de Corea fue llegando más despacio.


Entonces, para la industria surcoreana de videojuegos y e-Sports, la reciente clasificación de la OMS plantea retos más que serios, ¿no?


Obviamente sí, ya que si bien los videojuegos como industria y los deportes electrónicos deben abordarse por separado de la adicción a los videojuegos, asociar de modo oficial este nuevo tipo de ocio con una patología o trastorno, por parte de la OMS, no ayuda a mejorar la percepción negativa sobre los videojuegos. Es más, empeorará el rechazo que existente contra esos contenidos en ciertos sectores o grupos de ciudadanos, como algunas asociaciones de padres o de médicos, que advierten del impacto de las conductas adictivas en la salud o la vida diaria de las personas.


¿Pero no es un problema en esta situación la falta de consenso aún dentro del propio Gobierno?


Principalmente, a nivel oficial la discordia ha surgido entre el Ministerio de Salud, que ve el tema desde un punto de vista sanitario, considerando la adicción que pueden provocar los videojuegos, y otros ministerios a favor de fomentar los videojuegos como negocio, como el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo, que gestiona las competiciones de videojuegos como e-Sports, y el Ministerio de Industria, Comercio y Energía, que considera estos juegos como un importante sector de la economía nacional.


¿No dificulta eso la implementación de políticas relacionadas?


Sin duda. De ahí que el Gobierno haya decidido crear un organismo consultivo público-privado para debatir este tema.

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