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Trastorno por uso de videojuegos

2019-05-27

Noticias

ⓒKBS News

La OMS, la Organización Mundial de la Salud, ha clasificado oficialmente como enfermedad la adicción a los videojuegos, lo que implica que son graves sus consecuencias y efectos secundarios, tanto que podría requerir tratamiento e intervención médica. La noticia es especialmente inquietante para Corea del Sur cuya industria de videojuegos y contenidos relacionados es una de las más fuertes en el mundo. La decisión de la OMS hizo pública el fin de semana, ¿verdad?


En efecto. En concreto, coincidiendo con la septuagésimo segunda Asamblea Mundial sobre la Salud, celebrada en Ginebra, donde la OMS dio el visto bueno a la revisión número 11 de la CIE o Clasificación Internacional de Enfermedades, que entrará en vigor el 1 de enero de 2022.


Pero, ¿qué es la CIE?


La CIE es un sistema que ampara y publica la Organización Mundial de la Salud, para clasificar y codificar las enfermedades, indicando todos sus síntomas y los diagnósticos a seguir para determinar que alguien padece una determinada enfermedad o trastorno. Así, la adicción a los videojuegos, oficialmente denominada como trastorno por uso de videojuegos, figura a partir de ahora en la CIE con el código 6C51, concretamente entre los Trastornos por comportamientos adictivos, al mismo nivel que el trastorno por apuestas de juego.


¿Y cómo define la OMS el trastorno por uso de videojuegos?


La OMS lo considera un trastorno caracterizado por un patrón de comportamiento persistente o recurrente de juego, tanto si es en línea –por internet- o sin conectarse a la red. Los síntomas más representativos son un déficit de control sobre el juego y un incremento en la prioridad de jugar, al punto de anteponerlo a otros intereses y actividades de la vida diaria, así como de un aumento del tiempo de juego pese a inducir consecuencias negativas. Al respecto, la OMS explica que el comportamiento puede ser continuo o esporádico, pero  siempre latente en un periodo de al menos doce meses, para poder ser considerado como un trastorno, aunque como en otras patologías similares la duración podría ser menor si se cumplen los otros requisitos graves del diagnóstico.


La nueva clasificación de la OMS ha sido aplaudida por muchos, sobre todo por los círculos médicos y asociaciones de padres. Sin embargo, es fuerte el rechazo de la industria de videojuegos, en la que hoy en día se concentra gran cantidad de capital y tecnología, ¿no?


Sí, pero ese rechazo no sorprende y menos en Corea, país líder en el mercado mundial de videojuegos. Es más, la industria ha objetado frontalmente la decisión de la OMS, al calificarla de “precipitada” y “excesiva”. Y hasta las empresas surcoreanas de videojuegos han anticipado que crearán un comité conjunto para desclasificar la adicción a los videojuegos como patología, al objetar que esa catalogación no cuenta por ahora con suficientes fundamentos científicos o médicos. Según un estudio del Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad Nacional de Seúl, si la adicción a los videojuegos pasa a ser controlada a nivel mundial como un trastorno, y catalogada como tal por la OMS, la industria sufrirá enormes pérdidas, que podrían ascender a 37.900 millones de wones en 2023 e incluso hasta 3,3 billones de wones en 2025.

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