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북한

북한의 게임 2. <모바일 게임>

#한반도 리포트 l 2023-03-22

한반도 리포트

ⓒ Getty Images Bank

북한 매체들이 ‘오락 의존증’, 게임중독의 폐해를 보도한 바 있다. ‘장시간 손 전화 오락에 몰두하는 사람들은 인간의 정신, 육체에 피해를 주는 심한 오락 의존증에 걸렸다고 보아야 할 것’이라고 지적하기도 했다. 이런 보도가 나올 정도면 북한에도 게임하는 사람들이 상당히 많은 것 같다. 그래서 오늘은 “북한 게임의 문화융합”을 쓴 통일연구원 이지순 박사와 함께 북한의 모바일 게임을  살펴본다.


스마트폰 사용 증가로 모바일 게임 이용자 늘어 

최근 북한의 조선중앙tv는 스마트폰을 오래 쓰는 방법을 자세히 소개했다. 그만큼 스마트폰 사용자가 많다는 얘기다. 2021년 국방연구원 조사에 따르면 북한 전체 인구의 28%가, 대도시의 경우 70% 이상의 주민들이 휴대전화를 사용하는 것으로 드러났다. 이렇게 스마트폰 사용자가 늘면서 모바일게임을 즐기는 사람들도 증가하는 것으로 보인다.

세계적으로 인기를 얻었던 게임의 유형을 북한 게임에서 발견하는 것은 어렵지 않다고 한다. 특히 북한 게임 중엔 해외 히트작들을 레퍼런스 삼아 자기화하는 작업이 많은데, 특히 <날랜 처녀 2>는 <툼 레이더(Tomb Raider)>와 유사한 지점이 많다.

고고학자인 아버지가 실종되자 주인공이 도시와 정글, 유적지 등에서 적들을 물리치고 아이템을 습득하며 아버지를 찾아 나선다는 설정도 비슷하다. 

<평양 레이서>처럼 평양 시내를 배경으로 하는 게임도 있지만 사회주의적 민족문화를 강조하는 여타 문화 예술 장르와 다르게 상당수의 게임이 북한이라는 지역성을 드러내지 않는다는 평가다.

인공지능 연구소와 모란봉 다매체 제작소가 2017년에 출시한 경영 시뮬레이션 게임, <려관 경영>을 예로 들 수 있다. <려관 경영>은 세탁소, 크림 제조소 등에서 미션을 수행하며 여관을 경영하는 게임이다. 봉사원을 선택해서 손님을 응대하고, 객실을 꾸며 등급을 올려서 각종 보상과 포인트를 받게 된다. ‘나의 려관’ 급수가 커질수록 여관의 규모도 커지고, 마지막에는 5성급으로 성장하게 된다. 이 게임은 북한의 일상과는 상당히 거리가 있어 보인다.


북한의 일상이 반영되지 않은 게임 

북한에서 유명한 애니메이션이나 공연, 소설 등을 소재로 한 게임들도 많다고 한다. 

예를 들면, 막간 교예극으로 유명한<명랑한 취사원>을 주제로 국가과학원 지능정보연구소에서 개발한 동명의 게임이 있다. 게임자가 직접 주인공이 돼서 접시를 돌리면서 긴장감을 체험하도록 한 게임이다. 

그리고 북한 어린이들이 좋아하는 애니메이션 <다람이와 고슴도치>를 원형으로 2018년 3D 슈팅게임 (총이나 대포를 쏘는 진행방식의 게임) <용감한 정찰병>이 모바일게임으로 개발되기도 했다. 무엇보다 대표적인 북한 게임의 원천 소스는 애니메이션 소년장수다.

<소년장수>는 고구려 소년 쇠메가  아버지 원수를 갚기 위해 전쟁터에 나가 외적과 싸워 승리한다는 이야기다. 호비의 추격을 피해 동굴을 빠져나가는 모바일 게임 <날새의 탈출>을 비롯해 <천하무적 소년장수>와 <무술시합>등 다양한 게임이 만들어졌다고 한다.


게임의 교양성, 학습성 강화 

북한에서 게임은 단순한 놀이나 오락만은 아니다. 어린이와 청소년의 지능을 계발하고 성인의 두뇌노화를 막는 목적으로 학습을 놀이처럼 하고, 놀이를 하면서 공부하는 기능성 게임들도 등장하고 있다. 그런가하면 일반 오락게임의 경우에도 게임을 하면서도 학습효과를 낼 수 있는 장치들을 개발하고 있다. 특히 <천하무적 소년장수 1.4>같은 경우는 청소년들의 과몰입 방지와 교육적 효과를 위해 다양한 장치를 설정했다고 한다. 

북한 주민들은 게임을 구매할 때 북한판 앱 스토어 <나의 길동무>를 이용했다.  <나의 길동무>에서는 앱을 열람만 하고, 정보기술교류소를 방문해서 전자결제 카드로 구매하고 휴대폰에 탑재하는 방식이다. 여기에 2019년에 출시된 <나의 길동무 4.3>은 이동통신망으로 애플리케이션을 직접 다운로드 할 수 있다.


게임 개발의 대중화 

북한에서 게임개발이 대중화 된 것은 2014년 김일성종합대학에서 개발한 앱 <힘>이 계기였다. <힘>은 ‘아는 것이 힘이다’의 줄임말로 상식 애플리케이션이다. 매출이 200만 달러를 넘어서면서 게임이 큰돈을 벌수 있는 사업아이템이라는 인식이 퍼졌다. 그러면서 게임개발자들이 많아졌다고 한다. 

북한의 게임 산업도 새로운 미디어 환경 속에서 세계적 추세를 조율하며 문화산업으로 점차 확대될 것으로 보인다는 전망이다. 북한 게임 산업이 어떤 행보를 펼칠지 주목된다.

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