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Lancement de l’e-sport
A la fin des années 1990, après la crise financière asiatique, le gouvernement sud-coréen a encouragé l’industrie des technologies de l’information et de la communication pour en faire un moteur de croissance et a généralisé l’Internet à haut débit a travers le pays. A cette époque, la culture des cybercafés s’est répandue et le jeu Starcraft a connu un grand succès. Naturellement, la compétition entre les communautés en lignes s’est intensifiée, et c’est ainsi que des équipes de joueurs professionnels sont apparues, jetant ainsi les bases de l’e-sport.

La transition de l’ère des salles de jeux à la culture des cybercafés
ⓒ KBS
Début de l’histoire de l’e-sport
Au début des années 2000, les entreprises informatiques et les chaînes de PC Bang ont fondé des équipes professionnelles. Les jeux vidéo ont ainsi commencé à évoluer du simple divertissement vers un sport compétitif officiel. L’Association coréenne d’e-sports (KeSPA) a été créée, et le système de ligues ainsi que la gestion des joueurs ont été institutionnalisés, tandis que l’organisation d’événements tels que les WCG (World Cyber Games) a établi des normes mondiales. De plus, l’émergence de chaînes de télévision spécialisées dans les jeux vidéo, comme OnGameNet et MBC Game, a permis la diffusion des matchs, faisant de la Corée du Sud un centre mondial de l’industrie de l’e-sport.

Diffusion en direct de jeux vidéo
ⓒ KBS
Le jeu vidéo, un contenu regardé
Des milleurs de personne ont assisté à la finale de StarCraft au gymnase Jangchung en 2001, et environ 100 000 à celle de 2004 à Busan, appelée la Bataille de Gwangalli/. Le jeu vidéo est ainsi devenu un sport à regarder. Des joueurs stars tels qu’Im Yo-hwan et Hong Jin-ho ont gagné en popularité. Des équipes sponsorisées par de grandes entreprises ont été créées, et une culture de fandom s’est formée. Avec la construction progressive de stades et d’infrastructures de diffusion, la gestion stable des ligues est devenue possible. Cette période est considérée comme l’âge d’or de l’e-sport en Corée du Sud.

Finale de la StarLeague 2001 dans la salle Jangchung,
les joueurs Lim Yo-hwan et Hong Jin-ho
ⓒ KBS
La Bataille de Gwangalli en 2004
ⓒ KBS
Formation de la culture fandom des e-sports
ⓒ KBS
Expansion mondiale et perspectives futures
Au début des années 2010, la Corée du Sud a connu un léger ralentissement dû aux matchs truqués, mais avec le succès mondial de League of Legends (LoL), elle est redevenue une puissance majeure de l’e-sport. Actuellement, les sports électroniques sud-coréens conservent une compétitivité mondiale dans divers domaines tels que les ligues, les retransmissions, les contenus ou encore l’éducation, et ce marché devrait continuer à croître à l’avenir.

Stade d’e-sport
ⓒ KBS

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