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Geschichte

Teil 31: Korea und die Entwicklung der E-Sport-Kultur

#80 Jahre Unabhängigkeit - Republik Korea l 2025-11-03

80 Jahre Unabhängigkeit - Republik Korea

Ursprung des E-Sports
Nach der Währungskrise Ende der 1990er-Jahre förderte die koreanische Regierung den Informations- und Telekommunikationssektor (IKT) als zentralen Wachstumsmotor und baute landesweit Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen auf. Mit dem Aufstieg der PC-Bang-Kultur (koreanische Internetcafés) gewann das Computerspiel StarCraft enorme Popularität, was leidenschaftliche Wettkämpfe in Online-Gaming-Communities auslöste und den Weg für E-Sports und professionelle Gaming-Teams bereitete.

Übergang von Spielhallen zu PC-Bangs
ⓒ KBS
Südkorea wird zum globalen Zentrum des E-Sports
Zu Beginn der 2000er-Jahre gründeten IT-Unternehmen und PC-Bang-Ketten professionelle Gaming-Teams, wodurch Computerspiele von reiner Unterhaltung zu einem offiziellen Wettkampfsport wurden. Der koreanische E-Sport-Verband (KeSPA) wurde gegründet, um Ligasysteme und Spielerverwaltung zu institutionalisieren, und Korea rief die World Cyber Games ins Leben, um internationale Standards zu setzen. Spezialisierte Gaming-Sender wie „OnGameNet“ und „MBC Game“ übertrugen reguläre Ligaspiele und festigten Koreas Position als globales Zentrum des E-Sports.

TV-Sender für E-Sport-Übertragungen
ⓒ KBS 
Vom Spielen zum Zuschauen
Cyber-Spiele entwickelten sich zu einem Zuschauersport, beginnend mit dem StarCraft-Finale 2001 in der Jangchung-Arena. 2004 zog das sogenannte „Schlacht von Gwangalli“ in Busan etwa 100.000 Fans an. Starspieler wie Lim Yo-hwan und Hong Jin-ho gewannen große Fangemeinden, und von großen Unternehmen gesponserte Profi-Teams schufen eine lebendige Fankultur. Spezielle E-Sport-Stadien und eigene Rundfunkinfrastruktur ermöglichten einen stabilen Ligabetrieb in einer Zeit, die weithin als goldene Ära des koreanischen E-Sports gilt.

StarCraft-Finale in der Jangchung-Arena 2001; Spieler Lim Yo-hwan und Hong Jin-ho
ⓒ KBS
„Schlacht von Gwangalli“ 2004
ⓒ KBS
Aufstieg der E-Sport-Fankultur
ⓒ KBS
Globale Expansion und Zukunftsperspektiven
Trotz eines kurzen Rückschlags Anfang der 2010er-Jahre infolge von Spielmanipulationsskandalen erlangte Korea durch den weltweiten Erfolg von League of Legends seine Führungsposition im E-Sport zurück. Heute bleibt die koreanische E-Sport-Industrie in Bereichen wie Liga-Übertragung, Content-Produktion und Spielerentwicklung international wettbewerbsfähig, und es wird erwartet, dass dieser Markt weiterhin wächst.

E-Sport-Stadion
ⓒ KBS

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