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Vie pratique

Les débuts de l’industrie vidéoludique en Corée du Sud

#Un regard sur la Corée l 2020-03-28

Entre nous

Avec un chiffre d’affaires de 5,7 milliards de dollars, la Corée du Sud représente le quatrième marché vidéoludique mondial derrière la Chine, les Etats-Unis et le Japon. Si les PC bang - des salles où l’on peut jouer à des jeux en ligne ou surfer sur Internet moyennant une somme modique - disparaissent peu à peu, chaque foyer est désormais équipé d’ordinateurs performants et les smartphones sont devenus de nouvelles plateformes de choix pour des millions de joueurs.


ⓒ KBS

Bien avant les jeux mobiles, les ordinateurs ultra puissants, les connections Internet haut-débit et les stades remplis de dizaines de milliers de fans en transe pour applaudir les virtuoses de l’e-sport, les jeux en réseau compétitifs, il y a eu une borne d’arcade installée en 1975 dans un grand magasin de Séoul. Néanmoins, les loisirs vidéoludiques ont mis du temps à se populariser. En 1980, il n’y avait qu’une poignée de salles d’arcade dans tout le pays. Beaucoup de parents, ainsi que les autorités locales, les considéraient comme délétère pour la jeunesse.


ⓒ YONHAP News

Samsung Electronics a une fois de plus mis son grain de sel pour permettre au secteur de l’informatique, et par extension du jeu vidéo, de connaître un essor fulgurant ici. Dès le début des années 80, le géant de l’électronique a distribué des ordinateurs, alors absents des foyers, dans les écoles afin d’initier toute une génération. En 1985, Daewoo lançait sa première console de salon nommée Zemmix, qui a connu un très beau succès sur le marché local, puisqu’elle était compatible avec de nombreux jeux développés à l’étranger. Le premier jeu coréen « Legend of the Sword » est né en 1987 et les éditeurs de jeux se sont ensuite multipliés attirant de plus en plus de talents créatifs.


ⓒ YONHAP News

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