Nghe Menu Nghe nội dung
Go Top

Văn hóa

Hàn Quốc chiếm 13,1% thị trường công nghiệp thể thao điện tử thế giới

Write: 2019-01-11 13:45:03Update: 2019-01-11 14:51:48

Hàn Quốc chiếm 13,1% thị trường công nghiệp thể thao điện tử thế giới

Photo : YONHAP News

Bộ Văn hóa, thể thao và du lịch cùng Viện chấn hưng các chương trình văn hóa Hàn Quốc (KOCCA) hôm thứ Sáu (11/1) công bố báo cáo về tình hình ngành công nghiệp thể thao điện tử (e-Sports) năm 2018. Theo đó, quy mô ngành công nghiệp thể thao điện tử tại Hàn Quốc tính đến năm 2017 là 97,3 tỷ won (khoảng 87 triệu USD), tăng 4,2% so với một năm trước. 

Quy  mô ngành công nghiệp thể thao điện tử Hàn Quốc từng giảm nhẹ vào năm 2014, nhưng sau đó đã tăng trưởng mạnh mẽ trong năm 2015 và 2016, đạt lần lượt 72,29 tỷ won (gần 65 triệu USD) và 93,34 tỷ won (gần 86 triệu USD).

Theo Newzoo, một tổ chức điều tra thị trường trò chơi điện tử, ngành công nghiệp thể thao điện tử Hàn Quốc chiếm 13,1% thị trường thể thao điện tử toàn cầu.

Mức lương bình quân năm của các vận động viên e-Sports chuyên nghiệp tại Hàn Quốc là 175.580.000 won (hơn 157.000 USD) theo số liệu năm 2018, tăng tới 80% so với một năm trước. Trong năm ngoái, có thêm nhiều nhóm hội trò chơi điện tử chuyên nghiệp trong nước thu hút được vốn đầu tư nước ngoài, nên lương của các game thủ chuyên nghiệp thuộc các nhóm hội này gia tăng. Thêm vào đó, cạnh tranh giữa các vận động viên ngày một trở nên quyết liệt hơn, khiến mức lương của họ cũng được tăng theo.

Số lượt theo dõi của người hâm mộ thể thao điện tử tại Hàn Quốc trung bình một năm là 9,6 lượt, tập trung chủ yếu ở trò chơi "Liên minh huyền thoại" (League of Legends), chiếm 66,7%.

Lựa chọn của ban biên tập