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Wirtschaft

Fake Eyes entwickelt VR-Spiele

#Flexible Halbleiter l 2020-10-19

Wirtschaft Aktuell

ⓒ PAPER TIGER LLC

Das koreanische Unternehmen Fake Eyes entwickelt mobile Computerspiele auf der Basis der virtuellen Realität (VR). Firmenchef Kim Seok-jung:

 

Fake Eyes ist ein Entwickler von VR-Spielen und -Lösungen. Unsere Vorzeigeprodukte sind das VR-Game “Colonicle” und eine Erziehungslösung mit Namen “ClassV”. Unser Fokus richtet sich auf mobile VR. Früher benutzten die meisten Menschen einen Computer an einem festen Ort. Doch jetzt sind sie immer mehr mobil. Angesichts dieses Trends dachten wir, dass die Menschen Spiele einschließlich VR-Spiele in einem mobilen Umfeld genießen wollen. 


Kim studierte Computerwissenschaft. Er konzentrierte sich vor allem auf VR-Spiele. Verglichen mit 2D- oder 3D-Games bieten VR-Spiele eine einzigartige Raumerfahrung, in der die Leute in die virtuelle Realität eintauchen. Das Spiel Colonicle von Fake Eyes ist ein sogenannter Egoshooter oder FPS, ein Schießspiel in einer dreidimensionalen Spielwelt:  


Colonicle kann wie andere FPS-Spiele auf Mobilgeräten gespielt werden. Mit einem Klick können die Nutzer auf einen VR-Bildschirm wechseln. Das bedeutet, sie können eine immersive VR-Erfahrung machen, sofern sie ein Smartphone oder ein VR-Gerät haben. Es ermöglicht auch mehreren Spielern, gemeinsam zu spielen und miteinander zu kommunizieren und das Spielergebnis in einem virtuellen Raum zu teilen. Wir haben mit unserem Spiel ein VR-E-Sports-Wettbewerb in Indonesia organisiert, es war die erste derartige Veranstaltung in einem südostasiatischen Land. Wir verteilten auch Preisgelder an die Sieger. Wir planen jetzt einen internationalen E-Sports-Wettkampf für Colonicle. 

 

Firmen-CEO Kim fragte sich angesichts des Ausbruchs des Coronavirus in der chinesischen Stadt Wuhan und des anschließenden Lockdowns zu Beginn dieses Jahres wie man die VR-Technologie für kontaktlose Bildungsdienste einsetzen könnte. Im Mai veröffentlichte sein Unternehmen die VR-Erziehungsplattform “ClassV”. Weil die Schüler einen Unterricht auf eine Art erfahren, als wenn sie in einem Klassenraum sitzen, zieht die VR-Weiterbildung große Aufmerksamkeit auf sich:


Selbst unter dem Coronavirus-Lockdown sollte die Erziehung fortgesetzt werden. Doch dachten wir, dass die bisher erhältlichen Videokonferenz-Programme nicht ausreichen. Neben dem Unterricht in Mathematik und anderen Fächern müssen die Schüler in den Grund- und Mittelschulen ihre Persönlickeit entwickeln und ihre Gefühle mit ihren Altersgenossen teilen. Mit diesem Ziel im Auge konzentrierten wird uns auf den “Raum”. Wir wollten einen virtuellen Raum schaffen, in dem Kinder spielen und sich miteinander unterhalten können. In ClassV ist eine Unterhaltung möglich, und die Lehrer können etwas auf die Tafel schreiben. Beide können Bilder und Dokumente austauschen. Sie können interaktive Aktionen unter Nutzung von Avatars ausführen. Sie können die Umwelt aus jedem Blickwinkel in 360-Grad-Ausrichtung verfolgen, so dass sie ein eindringliches Klassenumfeld erfahren. Das sind einige Merkmale unseres Programms, das den Kindern ihre Recht auf Lernen sichert und ihre emotionale Stabilität fördert. 


ⓒ PAPER TIGER LLC

Auf der Bildungsplattform haben bis zu 40 Schüler Zugang zu einem Klassenraum. Sie können die Klassen mit einem VR-Datenhelm verfolgen: 


Wir haben die Technologie fast sechs Jahre entwickelt, um ein mobiles VR-Umfeld aufzubauen. Es gibt nur eine Handvoll von Unternehmen in Korea, die über eine solche Technologie verfügen. Auf dem Rücken unserer Technologie können wir den globalen Markt erschließen und unser Geschäft auf andere Bereich ausdehnen. Wir arbeiten mit der koreanischen Kommunikationsbehörde und dem Ministerium für Wissenschaft und ICT zusammen. Wir wollen unsere Plattform für öffentliche Bildungsdienstleister und den privaten Fortbildungsmarkt bereitstellen. Kleinere Lerninstitute verlieren Schüler, weil sie sich keinen kontaktlosen Bildungsservice leisten können. 


Südkorea fördert aktiv auf Regierungsebene die VR- und AR-Industrie (erweiterte Realität). Im August kündigte das Wissenschaftsministerium einen “vorläufigen innovativen Regularienfahrplan für VR und AR” an. Ziel ist es, VR und AR in eine Reihe von Industrien, Bildung, Medizin, Unterhaltung und Kultur eingeschlossen, einzubinden:


Wir werden unsere Bildunglösung verkaufen, bis die Covid-19-Krise beendet ist und nötigenfalls mehr Funktionen hinzufügen. Wir hoffen, mit großen Unternehmen zusammenarbeiten zu können, nicht nur in Korea, sondern auch im Ausland. Während wir Unternehmen in Indonesien und China kontaktierten, haben wir einen Fahrplan entwickelt, um uns an die Verbraucher im internationalen Markt zu wenden.

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